lunedì 3 dicembre 2007

le regole dello shogi

Lo Shogi è giocato principalmente in Giappone. Nella forma moderna esiste sin dal 16° secolo, ma progenitori dello Shogi moderno risalgono all'8° secolo.

REGOLAMENTO
1. La scacchiera è di 9 case per 9. I pezzi sono costituiti da tessere a forma di freccia su cui sono disegnati degli ideogrammi. I pezzi sono tutti dello stesso colore e vengono disposti con la punta rivolta verso l'avversario. La disposizione iniziale è riportata nei diagrammi. A sinistra i pezzi occidentalizzati e a destra i pezzi originali orientali. Convenzionalmente il giocatore che occupa la posizione inferiore del diagramma viene chiamato Nero e gioca per primo.
2. Il movimento dei pezzi è il seguente: King (Re) K. Come il Re occidentale. Rook (Torre) R. Come la Torre occidentale. Bishop (Alfiere) B. Come l'Alfiere occidentale. Gold (Generale Oro) G. Muove di un passo ortogonalmente nelle quattro direzioni o di un passo in diagonale in avanti. Può raggiungere quindi 6 case. Silver (Generale Argento) S. Muove di un passo diagonalmente nelle quattro direzioni o di un passo in avanti. Può raggiungere quindi 5 case. Knight (Cavallo) N. Salta come il Cavallo moderno, ma solo in avanti. Non può indietreggiare. Può quindi raggiungere solo due case. Lance (Lancia) L. Muove solo in avanti di quante case vuole sulla colonna. Non può indietreggiare. Pawn (Pedone) P. Muove solo in avanti di un passo, cattura nella stessa maniera. 3. Quando un pezzo raggiunge nel movimento una delle tre traverse dello schieramento nemico o si muove al suo interno o ne esce può essere promosso. La promozione viene indicata capovolgendo il pezzo in modo da mostrarne la faccia inferiore. Re e Generale Oro non promuovono. Gli altri pezzi promuovono nel seguente modo: Rook (+R). Promuove a Dragon King aggiungendo alle sue caratteristiche la possibilità di muovere di un passo in diagonale nelle quattro direzioni. Bishop (+B). Promuove a Dragon Horse aggiungendo alle sue caratteristiche la possibilità di muovere di un passo in diagonale nelle quattro direzioni. Silver (+S). Promuove a Gold. Knight (+N). Promuove a Gold. Lance (+L) Promuove a Gold. Pawn (+P) Promuove a Gold. In giapponese Tokin, nome usato anche dai giocatori occidentali. La promozione è facoltativa, se il giocatore decide di effettuarla lo deve fare nel momento in cui esegue la mossa, altrimenti se ne perde il diritto. Tale diritto si riacquista se il pezzo realizza nuovamente una delle condizioni previste. Un Pedone o una Lancia che raggiungono la nona traversa o un Cavallo che raggiunge la ottava devono essere obbligatoriamente promossi.
4. Quando un pezzo viene catturato entra a far parte della riserva del giocatore che effettua la cattura. Al proprio turno di gioco il giocatore può decidere di paracadutare un pezzo dalla riserva su una qualsiasi casa libera della scacchiera invece di effettuare un a mossa normale. I pezzi vengono paracadutati nel rispetto delle seguenti condizioni: - Il pezzo paracadutato è sempre non promosso. - Un Cavallo non può essere paracadutato in ottava o nona traversa, un Pedone ed una Lancia non possono essere paracadutati in nona traversa. - Un Pedone non può essere paracadutato in una colonna in cui vi sia già un Pedone non promosso dello stesso giocatore. - Non è ammesso dare matto con un pedone paracadutato.
5. Non esiste lo stallo. Se si è costretti a muovere il Re in una casa controllata si perde la partita. 6. Se una posizione si ripete per quattro volte la partita è patta. Non è consentito dare scacco perpetuo, in questo caso non si ha la patta per ripetizione di posizione, ma chi sta dando scacco è costretto a cambiare mossa, se non lo fa, dopo la quarta ripetizione di posizione perde la partita. 7. Regola AISE: E' ammessa la patta d'accordo.

NOTAZIONE OCCIDENTALIZZATA: Le colonne sono contrassegnate da destra verso sinistra con numeri arabi (da 1 a 9), le traverse dall'alto in basso da numeri giapponesi (ideogrammi), per comodità in occidente vengono usate le lettere minuscole dell'alfabeto latino (da a a i). Nel caso in cui più pezzi dello stesso tipo possano recarsi nella stessa casa si specifica la colonna o la traversa di partenza. La cattura viene indicata con x, la rimessa in gioco di un pezzo viene indicata facendo seguire l'iniziale del pezzo dal segno ' o *. La promozione viene segnalata facendo seguire alla mossa con promozione il segno +, l'iniziale del pezzo promosso è sempre preceduta dal segno +.

NOMI GIAPPONESI DEI PEZZI
Occorre tener presente che c'è un nome breve ed uno formale, che si riflette nel fatto che i pezzi hanno in linea di principio due kanji, ma spesso ne viene riportato solo uno. Inoltre, lo spelling in romanjii (cioe' nel nostro alfabeto) dal kanji non è perfettamente univoco, quindi da qualche parte si trovano scritti in modo un po' diverso. La traduzione italiana del nome formale: Re nero=gyoku=gyokusho=Generale di Giada Re bianco=o=osho=Signor Generale R=hi=hisha=Carro Volante +R=ryu=ryuo= Drago Reale B=kaku=kakugyo=Carro con Corno +B=uma=ryume=Drago Cavaliere G=kin=kinsho=Generale d'Oro S=gin=ginsho=Generale d'Argento +S=narigin=Argento promosso N=kei=keima=Onorevole Cavallo +N=narikei=Cavallo promosso L=kyo=kyosha=Carro profumato +L=narikyo=Lancia promossa P=fu=fuhyo=Fante +P=to=tokin=?

da geocities

Nessun commento: